직업은 선물 트레이더

[과제]엔터프라이즈 컴퓨팅. 엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합

잊어버린 과거

사실 첫 번째 과제보다 조금 더 수월했다. 감상문 써 내려가듯 머리에 있는 것을 그저 써 내려 갔던 기억이 난다. 다만 구성을 어떻게 하면 좋을까 하고 고민은 좀 했던 것 같다.

 

(2013. 5. 13(월))



Enterprise Computing with Convergence

- analysis & forecast -






산학협력 한국산업기술대학교

 

 

 











Dept. Computer Engineering

2010151035 장용하

 

 

 


 

목     차


1  Enterprise Computing 의 예상되는 변화                       3

  1.1   근래의 Enterprise Computing                                          

  1.2   근래의 융합                                                             

  1.3   엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합                                          

  1.3.1 엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합간의 상관관계                        

  1.3.2 이쯤에서 짚어보는 융합의 개념                                     

  1.3.3 융합의 성숙기와 엔터프라이즈 컴퓨팅                             


2  변화에 따른 예상되는 문제점                                         12

  2.1  예상되는 문제점들의 출몰패턴                                          

  2.2  예상되는 문제점                                                         


3  융합시대 이후 Enterprise Computing의 발전방향          15

  3.1  새로운 패러다임의 출몰패턴                                            

  3.2  예상되는 새로운 패러다임                                               


4  자료 출처                                                                  18


 

 

 


그림 목차


[그림 1] 컴퓨팅 환경의 변화                                            3

[그림 2] NFS가 제시한 융합의 틀 NBIC                            4

[그림 3] IT융합과 관련된 기술, 학문들                              6

[그림 4] 컴퓨팅환경을 기술시스템 진화법칙 방식으로 모델링  8

[그림 5] 양자적 병렬처리                                                9

[그림 6] 이상성의 정의                                                 10

[그림 7] 피보나치수열이 담겨있는 앵무조개                      12

[그림 8] 최근 IT산업의 규모 변화                                   14

[그림 9] 새로운 패러다임의 등장 패턴                              16

 


 

1. Enterprise Computing 예상 변화


  이 장에서는 융합의 시대가 무르익을 시점에 엔터프라이즈 컴퓨팅의 예상되는 변화에 대한 전망을 개인의 주관적인 시각으로 생각해보는 장이다. 먼저 현재의 엔터프라이즈 컴퓨팅의 상황을 알아보고 그 다음에 예상을 해보는 방향으로 전개해 보도록 하겠으며, 개인적으로 이 장에서는 트리즈(창의적 사고이론)에서 제공하는 툴 중에 하나인 “기술시스템 진화법칙”을 통하여 나름대로 예상 해보려고 한다.



  1.1 근래의 Enterprise Computing


  Enterprise Computing(이하 엔터프라이즈 컴퓨팅)의 현재 상황은 이렇다. 오늘날은 과거의 엔터프라이즈 1.0의 시대를 지나 엔터프라이즈 2.0에 접어들었다. 엔터프라이즈2.0은 부상하는 기술을 보급하고 이용하는 조직 정도라고 부족하지만 간략히 말할 수 있다. 여기에서 부상하는 기술이란 클라우드 컴퓨팅, 소셜 네트워킹, 비즈니스 인텔리전스, 스마트폰 활용, 서비스지향 아키텍처, 오픈소스 소프트웨어 등이 해당된다. 이 중에는 특히 클라우드 컴퓨팅과 모바일 혁명이라 불리는 모바일 기기(주로 스마트폰) 활용이 미래 엔터프라이즈 컴퓨팅 발전에 지대한 영향을 줄 것으로 대부분 예상하고 있다.


컴퓨팅 환경의 변화

[그림 1 : 컴퓨팅 환경의 변화]


  그러나 이러한 변화에는 긍정적인 부분만 있는 것은 아니다. 과거 IT에 대한 예산에 비하여 지금의 IT의 예산은 감소하는 추세이며 지금은 엔터프라이즈2.0 시대라고는 하지만 1.0시대를 포함하여 수많은 IT프로젝트들은 절반이 넘는 실패율의 큰 문제점을 안고 있지만 그 문제가 명확히 해결된 상태는 아니며 또한 이외에 신기술의 지속적인 수명 단축이나 수익모델의 변화 등 많은 문제들이  마치 마차의 고삐처럼, 달려가는 마차와 같이 빠르게 발전하는 엔터프라이즈 컴퓨팅 환경을 그리 쉽게 나아가게하지는 못하게 한다.



  1.2 근래의 융합


  융합이란 개념은 본래 전혀 다른 둘이 만나 새로운 것을 창조한다는 의미를 담고 있다. 과학기술의 관점에서 보면 일종의 강한 화학적 결합에 비유될 수 있다. 최근 들어 융합이란 단어가 많이 쓰이고 있는 이유는 다양하겠지만 주로 다음의 이유라고 볼 수 있다. 21세기에 들어와 거세게 불기 시작한 첨단 기술의 융합에 관한 연구개발 사업은 새로운 융합학문의 모색을 강력히 주문하고 있는 이유이다. 이러한 방향의 근본 원인은 한가지이다. 세분화된 학문들의 비효율성 이 그 원인이다.

  좀 더 이야기하자면, 지난 20세기는 전문성에 바탕 한 학문의 세분화가 절정을 이룬 시기다. 주로 깊이를 강조하는 전문성으로 말미암아 학문의 세분화된 각 영역이 다루는 폭은 점점 좁아지고 학문 영역 간 경계의 벽은 점점 높아지며 그리고 상호 간 소통은 거의 불가능하였다. 인접 학문분야는 물론이거니와 가령 물리학과 같은 동일 학문분야 안에서조차 상호 간 소통이 어려워짐으로써, 타 학문 분야와의 연계성은 물론 자신의 정체성조차 매우 약해졌다. 이는 과학문화와 인문 문화라는 이질적인 두 문화를 생성하고 고착화하는 부작용을 초래하고 말았다.

 

융합의 틀 NBIC

[그림 2] : NFS가 제시한 융합의 틀 NBIC

 

  그렇기 때문에 융합이란 키워드는 21세기 문명의 핵심 키워드가 되었다고 할 수 있다. 이러한 융합은 부분적으로 혹은 알게 모르게 진행되고 있다. 의료와 바이오 그리고 기계 분야가 융합하여 인공 대체 장기를 만들고, 나노와 재료 기술 분야가 융합하여 새로운 기능성을 지닌 특정한 구조의 신물질들을 만드는 등. 실제로 인간이 영위하는 거의 모든 생활에서 활용될 수 있는 최첨단 기술인 정보기술(IT), 생명공학기술(BT), 나노기술(NT) 등의 분야들은 최근 융합을 통해 새로운 분야(곧 NBIC)를 창출하고 새로운 기술을 개발하여 인간의 생활세계 전반을 새롭게 변화시켜 가고 있다는 사실은 이미 잘 알려져 있다.

  그러나 이러한 융합이란 건 생각보다 쉽지만은 않다. 예를 들어 뇌 과학 같은 경우 의학, 인지과학, 신경과학, 심리학, 의료공학, 소프트웨어가 모두 필요하다. 그러나 기존의 대학이나 연구소들은 기존 학제들에 기반 해서 조직되어 있고 또 제도가 거기 맞춰져 있다 보니 현실적으로 협력이 어렵다. 이를 해결하기 위해 학계에서 협력을 필요로 할 때 조직과 제도의 장벽을 걷어내 주어야 하는데 아직은 이 부분에 대해서는 많이들 미약한 편이다.

(경향신문 과학기술 오피니언 참조 및 인용함 [참조 1]) (사이언스 온 칼럼 참조 및 인용함 [참조 2])



  1.3 엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합


  엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합에 대해서 막연히 생각하기에는 그 범위가 너무 넓기 때문에 몇 가지 경우를 나누어 생각해보려고 한다. 1.3.1절에서는 엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합이란 단어의 상관관계에 대한 이야기를 해볼 것이다. 1.3.2절에서는 잊어버릴만한 융합의 개념에 대해서 다시 한번 짚어보도록 하고 1.3.3절에서는 본격적으로 융합과 엔터프라이즈 컴퓨팅에 대해서 예측해보도록 하겠다.



  1.3.1 엔터프라이즈 컴퓨팅과 융합간의 상관관계


  컴퓨터 학문은(혹은 컴퓨터는) 타 학문간(혹은 타 지식체계와)의 결합을 피할 수 없는 것이 현재의 상황이다. 앞에서도 말 했지만 단일 학문으로써는 더 이상의 발전이 어려울 뿐만 아니라 학문 본래의 취지에서도 어긋나기 때문이다.

  원하든 원치 않든 컴퓨터는 이미 우리 생활 전반에 걸쳐 깊이 관여하고 있다. 예시를 들자면, 조금만 더 있으면 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 도래할 것으로 모두들 예상하고 있다. 그 어디에 있던지 컴퓨터와 떨어질 수 없다는 것이다. 실제로 지금의 경우는 모바일 혁명이라 하여 컴퓨팅을 이미 모바일 기기만 있으면 직접 어디서 나 컴퓨팅을 할 수 있게 되고 푸드코트의 식권발매나 영화예약  그리고 심지어는 마트에서 계산 작업 등 직 간접적으로 보면 컴퓨팅 작업이 빠지는 분야는 거의 전무하다고 볼 수 있다. 앞으로 더욱 심화될 이러한 유비쿼터스적인 컴퓨팅시대에 걸맞은 타 학문 간의 융합은 필수적이다. 왜냐하면 소프트웨어의 수익모델을 개발하는 일에 마케팅적 지식이 필요하다던가하는 것도 있고 하나하나 따지자면 수도 없이 많겠지만 하다못해 소프트웨어의 인터페이스 구성을 위해서도 인간의 심리적인 측면을 고려하지 않을 수가 없기 때문이다.


IT융합과 관려된 기술 학문들

[그림 3] : IT융합과 관련된 기술, 학문들


  예시가 너무 단적이었지만, 엔터프라이즈의 컴퓨팅 환경도 역시 융합이 필요하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 시대를 맞게 될 그 상황에, 기업이 유비쿼터스적인 마인드와 인프라를 갖추지 않고서 과연 지금과 같은 수익을 낼 수 있을까하면 별로 그렇지 않다고 생각한다. 세상이 변화하는 것이 예상되기에 꾸준히 그 추세에 뒤처지지 않도록 따라가야 할 것이다.



  1.3.2 이쯤에서 짚어보는 융합의 개념


  융합이라는 단어를 자주 쓰지만 정작 그 융합이란 게 정확히 어떤 느낌의 단어인지 알지 못한다면 의미가 없다고 생각하기에, 먼저 융합의 느낌을 살리고 가자는 취지에서 알아보도록 하겠다.

  사전적 의미를 먼저 가져와 보도록 하자. 먼저 네이버 어학사전에는 이렇게 정의되어있다. 그리고 엔하위키 미러의 설명을 빌리자면, 과거에는 화학에서 많이 사용되던 말이지만, 꼭 물질에 대해서만 사용하는 개념은 아니고 두 가지의 개념을 합쳐서 생겨난 한 가지의 개념이 두 가지의 개념의 특징을 가지고 있으면 융합이라고 한다.

  즉, 좀 더 깊게 생각해본다면 두 단어가 합침으로써 새로운 가치를 창출할 수 있다면 모두 융합의 범위에 속한다고 볼 수 있다. 이런 질문을 할 수 있다. 예를 들어 아키텍처와 스트럭처는 서로 다른 단어지만 뜻은 같은데 이 두 개를 합친다고 새로운 의미나 가치가 창출될 수 있는가 등이 이에 해당한다. 이러한 견해에 대해서는 나는 당연히 가능하다고 생각한다. 이유는 이렇다. 비록 각 단어는 본질적으로 같은 의미를 가지고 있더라도 그 단어가 탄생한 배경이나 가지고 있는 이미지가 완전히 같을 수는 없기 때문에 이 서로 다른 점을 찾아내어 적절히 이용하면 새로운 가치를 창출 할 수 있다고 본다. 지금 말한 예시인 아키텍처와 스트럭처는 우리말로는 똑같이 구조라는 의미를 가지지만 의미적인면으로 보자면 아키텍처는 여러 구성요소들로 설계되어 구성요소 서로간 영향을 주고받는 그런 이미지를 가지고 있고 스트럭처는 이런 에너지가 흐르는 상호작용적인 면 보다는 각각의 구성요소들의 존재 자체에 중점을 두는 이미지를 가진다. 이 이미지를 융합하면 때에 따라 구성요소들 간 상호작용을 하고 때에 따라 독립적으로 존재하는 시스템을 구상하는 등 새로운 아이디어를 얻을 여지가 충분하다고 본다.

  근데 단어 수준까지는 너무 세분화된 이야기인 것 같고 보통은 이미지를 넘어 분위기 차이가 나는 정도의 개념간의 융합을 보통 융합이라고 이야기해야 서로 간 이해하기가 쉽다. 그러니까 학문 간이나 업종 간 혹은 크게 보면 국제 표준 간이나 서로 다른 국가의 문화 간 등 분위기 차이가 많이 나는 두 개념 간 서로 섞였을 때 융합이라고 칭하는 것이 무리가 없을 것으로 판단된다.

  그러나 이 리포트에서는 조금 더 사고의 폭을 넓히기 위해 서로 다른 두 이미지가 섞이는 것을 모두 융합이라고 생각하기로 하겠다. (“융합” 네이버 어학사전 참조 [참조 3])(“융합” 엔하위키 미러 참조 [참조 4])



  1.3.3 융합의 성숙기와 엔터프라이즈 컴퓨팅


  여기서는 개인적으로 제일 좋아하는 트리즈(창의적 사고이론)지식을 활용하여 생각해보도록 하겠다. 특히 기술시스템 진화법칙을 적용하여 융합의 성숙기엔 엔터프라이즈 컴퓨팅 환경이 어떻게 변화될지 예측해보도록 하겠다.

  먼저 기술시스템 진화법칙을 적용하기 전에 이 시스템이 어떻게 구성되어있는지 관찰 및 분석을 할 필요가 있다. 엔터프라이즈 컴퓨팅 환경은 결국 엔터프라이즈가 가치를 창출하기위해서 엔터프라이즈 관계자들을 만족시키는 방향으로 나아갈 것이며, 이 엔터프라이즈 관계자들은 발전하는 컴퓨팅 환경에 노출될 것이므로, 엔터프라이즈 컴퓨팅 환경의 변화를 예측하기위해 컴퓨팅 환경의 발전방향을 분석하도록 하겠다.


기술시스템 진화법칙

[그림 4] : 컴퓨팅환경을 기술시스템 진화법칙 방식으로 모델링


  모델링을 하면 이렇게 된다. 모델링의 기준은 “명령을 처리하는 기능의 관점으로 본 시스템"이다. 파란 테두리 내부에 있는 것이 컴퓨터의 현 환경이다. 간략히 설명을 하자면 전기는 이 컴퓨터가 작동하기 위한 동력의 출처이다. CPU는 외부에서 전해져온 전기를 컴퓨터의 명령 형식으로 조직하는 역할을 한다(Engine). 전자의 흐름은 CPU에서 생성된 명령들을 전달하는 역할을 한다(Transmission). 디바이스는 전자의 흐름속의 명령을 캐치하여 해당 명령대로 작동하는 역할을 한다 이는 모니터가 될 수 도 스피커가 될 수 도 혹은 임베디드 하드웨어가 될 수 도 있다(Tool). 그리고 이러한 상황을 제어하는 것은 인간이다(Control). 그리고 이런 방식으로 작동하는 시스템은 각종 일들을 자동화시킨다(Product). 그럼 이제 각 기술시스템 진화법칙을 토대로 미래의 컴퓨팅환경을 예측해보자.

  생각해볼 수 있는 문제 중에 첫째로 CPU에서 디바이스로 전달되는 전자의 흐름 경로를 짧게 할 필요가 있다. 다른 말로 효율을 높일 필요가 있다. 현재의 컴퓨터는 구리선을 이용하여 전자의 흐름을 통해 명령을 전달하는 것이 일반적이지만 굳이 그렇게 할 필요는 없다. 여기서 예측하자면 자기적인 방법이나 광을 이용한 방법 혹은 무형의 전파를 이용하는 방법이 있을 수 있고 혹은 구리보다 저항이 적은 매질을 이용하여 더 효율을 좋게 할 수 도 있을 것 같다. 여기에서 많은 아이디어들이 나올 수 있지만 한 가지 예를 들자면 대형 컴퓨터 같은 경우는 상당히 크기가 크다. 그리고 주변기기들은 한번 자리를 잡으면 보통은 잘 이동시키지 않는다. 이에 착안하여 구리선을 통한 느린 전류의 흐름으로 명령을 전달하는 것 보다는 레이저 빛을 쏘아 명령을 전달시키는 쪽이 훨씬 더 성능을 좋게 할 것으로 판단된다. 여기서 광선을 다루는 학문 등이 융합되어야 할 것이다.

  둘째로, 각 구성요소의 독자적인 발전을 생각해볼 수 있다. CPU의 독자적인 발전으로 엄청난 속도의 명령 사이클을 갖게 된다면 어떻게 될까. 현재 양자 컴퓨터나 DNA컴퓨터라는 새로운 패러다임을 제시하고 있는데, 슈퍼컴퓨터가 150년 걸려서 풀 문제를 단 4분 만에 풀 정도로 엄청난 성능을 낼 것으로 기대하고 있어 꾸준히 연구되고 있는 대상이고 생물학, 물리학, 화학 등 여러 학문의 융합이 없이 IT기술만으로는 불가능한 분야이다.


양자적 병렬처리

[그림 5] : 양자적 병렬처리


  그럼 구성요소인 인간의 독자적인 발전이나 변화는 어떨까. 단순히 인간이라고만 썼지만 그 의미는 이 기기를 컨트롤하기위한 개체이며 좀 더 세부적으로 생각하면 실제 물리적으로 컨트롤하는 부분은 손이다. 그러나 요새는 손이 아닌 목소리로 기기를 컨트롤 할 수 있다거나 시각의 움직임을 통하여 기기를 제어할 수 있는 컨버팅 능력이 있는 컴퓨터가, 대중적인 상용화까지는 아니지만, 많이 있다. 여기서 이미 소리와 관련된 학문, 안구의 움직임과 관련된 학문이 융합되어야 가능한 이야기이다. 그리고 하나 개인적으로 생각해본 것은 이러한 외부의 정보를 컴퓨터가 읽을 수 있는 신호로 바꾸는 작업을 하는 기기는 통합될 것으로 예상된다. 소리도, 움직임도, 물리적인 접촉도, 심지어 사람의 생각으로 인해 생기는 미세한 전자의 흐름까지도 모두 감지하여 통합적으로 분석하고 처리한 뒤 정보로 활용할 날이 올 것 같다. 당연하겠지만 여기에는 IT기술 외에도 인간의 활동과 관련된 거의 모든 학문의 융합을 통해 가능할 것이다.

  여기까지 오면 이제 디바이스의 변화나 발전도 생각하지 않을 수 가 없다. 현재는 가장 대표적으로 모니터와 키보드 그리고 마우스정도이고 나름 얼마 전부터는 터치스크린 등 좀 더 인간과 친근한 디바이스가 나오고 있다. 여기서 생각해 볼 것은 디바이스의 본 목적이다. 디바이스의 본 목적은 어떤 처리해야할 일의 자동화를 위해 정보를 인간으로부터 받거나 인간의 언어로 전달해야하는 역할로 생각할 수 있다. 즉, 정보의 입력과 출력의 역할이다. 입력의 역할은 바로 전 단락에서 이야기했으므로 출력과 관련하여 이야기하자면 이렇다. 예전에는 종이에 데이터를 프린터 하여 출력되던 것이 요즘은 빛을 통해 모니터라는 디바이스로 데이터를 출력한다. 모니터 뿐만은 아니다. 사운드라는 출력장치가 있고 임베디드 시스템 같은 경우는 버튼의 변화라던가 기기의 움직임으로도 출력이 가능한 것이 현 상황이다. 이를 기반으로 예측하자면 출력은 더욱 인간과 친숙한 방법으로 진행 될 것이다. 구글 글래스만 보아도 이미 그런 방향으로 나아가고 있다. 모니터나 스피커라는 형체는 없어지고 점점 다른 사물들에 그 기능이 흡수될 것이다. 이를 위해서는 IT라는 기술만 있어서는 불가능하다. 예를 들면 얼마 전에 개발된 종이 굵기 정도로 얇은 두께를 가진 스피커 같은 경우 재료공학, 소리공학 등의 학문이 융합되었다. 이 얇은 스피커는 좀만 더 시간이 흐르면 유연성이 가미되어 이어폰으로도 쓸 수 있게 되지 않을까 조심스레 예상해본다.


이상성의 정의

[그림 6] : 이상성의 정의


  이제 다음 번째인 세 번째로는 컴퓨터는 이상성이 증가하는 방향으로 발전될 것이다. 즉, 컴퓨터의 기능은 있으되 그에 따른 비용과 함께 수반되는 해로운 기능은 적어지는 방향이 그것이다. 앞으로 도래 하게 될 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 이러한 이상성 증가의 법칙의 개념에서 출발했다고 생각이 된다. 컴퓨터의 기능은 있지만 형체가 제각각 다른 기기에 옮겨 붙거나 하는 등으로 형체가 없어지게 되면 부피라고 하는 공간적인 비용이 해결이 되는 것이기에 이를 이용하여 여기저기에 컴퓨팅환경을 조성하여 활용할 수 있다는 것이 그 핵심이 아닐까 싶다. 그러나 앞으로 오게될 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 단순히 부피의 이점만을 생각하면, 진정한 유비쿼터스적인 환경을 구현할 수 있다고 볼 수 없다. 부피의 이점만이 아닌 해로운 기능까지도 함께 챙겨야할 필요가 있다. 예를 들어 주기적으로 전력을 공급해주어야 하는 문제는 분류하자면 해로운 것이다. 또 아무래도 기계이기 때문에 제품이 낡거나 소프트웨어 오류 등으로 유지보수를 해주어야하는 것도 분류하자면 해로운 것이다. 생각해보자면 여러 가지 해로운 기능이 있지만 핵심은 이러한 해로운 기능을 줄이는 방향 또한 챙겨야 한다는 것이다. 자가 전력공급 같은 경우는 테러나 천재지변 같이 비상사태에 대비하기위해 꼭 필요한 부분이 아닐 수 없는데, 이를 위해 항상 존재하는 중력이나 공기 속 분자라던가 빛이나 수분, 소리, 낮밤의 온도차 등 주위에 산재해있는 자원들을 에너지로 바꿀 수 있는 자가 발전기가 필요할 것이며 이를 위해서는 여러 학문들과의 융합은 필수적이라고 할 수 있다.

  다음 네 번째로 생각해볼 문제는 위에서 말한 이상성의 최후의 상황이 도래할 시점이다. 이상적인 상황에 일치하면 더 이상 발전할 여지가 없을까? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 좀 더 본질적인 인간의 욕구를 충족시키기 위해 새로운 패러다임이 생겨날 것이라고 생각한다. 그래서 생각한 것은 우리 신체를 컴퓨팅 화시키는 것이다. 더 이상 외부의 컴퓨터의 힘을 빌리지 않고도 스스로 원하는 정보를 자동화시킬 수 있는 능력을 부여받게 될 것이다. USB에 데이터를 옮기듯 우리 뇌에도 copy-paste 방식으로 정보를 저장할 수 있을 것이며 뇌는 현존하는 슈퍼컴퓨터보다도 더 빠른 속도로 계산을 가능하게 될 상황이 올 것이며 머릿속의 생각을 프로젝터처럼 이미지화 시킬 수 있는 기능이 눈이나 코에 장착될 것 같다. 진정한 유비쿼터스 컴퓨팅 시대인 것이다.

  이 기능들을 위한 시스템은 스스로 유지보수가 될 것이고 동력은 자가 공급될 것이다. 그리고 당연하겠지만 이 정도 수준이 되면 미시적인 수준으로 발전하여 이미 컴퓨터라는 개념은 논리적으로만 남아있고 물리적으로는 원자나 그 이하의 크기로 제작될 가능성이 크다. 그렇기에 따로 장착하거나 그런 것이 아니라 몸의 세포의 일부의 모습이나 형태 등을 변형하여 컴퓨팅 기능을 수행하도록 하는 기술이 필요할 것이다. 당연히 기존의 모습으로 원상복귀가 가능해야겠고 또 원하면 다른 컴퓨팅 기능을 넣을 수 도 있는 단계까지 생각해볼 수 있다. 예를 들어 이런 식이다. “선생님. 엄지발가락에는 만보기 소프트웨어를 추가해주세요 오늘부터 운동 열심히 하려고요”, “네 알겠습니다. 그런데 5만원만 더 추가하시면 발에 쥐 안 나게 하는 소프트웨어도 넣어드릴 수 있는데 그렇게 해드릴까요?” 생각만 해도 아직은 꿈만 같은 이야기이다. 이쯤에서 융합에 대해 말하자면, 지구상에 존재하는 전 학문적 지식이 통합적으로 합심하여 적용되어야 할 것이다. 이정도까지의 기술력이 가능한 시대가되면 지금 2013년의 우리가 얼마나 원시적인 시대에 살고 있겠는가 하는 생각이 든다. 일단 컴퓨팅을 위해 기계장치가 포함된다는 점부터가 말이다.

  그럼 이러한 상황에서 엔터프라이즈의 컴퓨팅 상황은 어떻게 될까 생각해보면 이렇다. 말하지 않아도 느낌이 오겠지만, 지구상에 모든 학문들을 통달하여 자기 엔터프라이즈의 제품이나 서비스에 혼을 다하여 담아야 할 것이다. 그렇지 않고서야 어디 엔터프라이즈 급의 가치를 창출할 수 있을까 싶다. 그러나 다행히도 아직은 이러한 본격적인 진정하고도 이상적인 유비쿼터스적인 컴퓨팅 환경에 도달하려면 시간이 꽤 많이 남았음을 알 수 있으며 엔터프라이즈의 입장에서는 이런 미래를 한번쯤 예상해보고 장기적인 가치창출과 관련한 미래에 대하여 안목을 키워나갈 필요가 있다. 

(양자 컴퓨터, DNA 컴퓨터 관련지식 참조 [참조 5])



2. 변화에 따른 예상되는 문제점


  이 장에서는 이전 장에서 길에 늘어놓았던 예상되는 융합, 엔터프라이즈 환경에 대한 이야기를 한 것에 대해서 어떠한 문제점들이 있을지 예상해 보는 장이다. 소프트웨어 개발에서 모든 버그를 미리 예상하고 소스를 짜는 것이 불가능 하듯이 모든 문제점들을 예상하는 것은 불가능 하겠지만 이러이러한 문제점이 있을 것 같다는 추측들을 제시하는 정도로 구성하도록 하겠다.



  2.1 예상되는 문제점들의 출몰패턴


  먼저 어떤 문제들이 나타날지 디테일하게 알기 전에 그 것들의 패턴 등의 좀더 크게 볼 필요가 있는데 여러 가지 중에 패턴에 대해서 생각해보도록 하겠다. 제일먼저 개인적으로 생각해보길, 기술이 발전하는 속도가 몇 년을 주기로 2배씩 상승한다는 무어의 법칙이 통계적으로 들어맞고 있는 것을 보면 그에 걸맞게 출몰하는 문제의 숫자도 기하급수적으로 늘어날 것이다.


피보나치수열 앵무조개

[그림 7] : 피보나치수열이 담겨있는 앵무조개

 

  기하급수적으로 늘어난다는 점에서 피보나치수열을 택해보았다. 그 비율은 일정하지만 늘어나는 양은 점차 어마어마하다는 점에서 비슷한 점이 있다. 그리고 한가지 짚고 넘어갈 점은 문제가 해결될 때 반드시 발전이 있다는 사실이다. 역사적으로도 그래왔고 지금도 그래오고 있다. 문제를 문제라고 인식하는 것부터가 출발점이라고 할 수 있다.

  그리고 두 번째로 문제가 발생하고 해결되는 이 패턴은 무한으로 반복될 것이라는 점이다. 즉, 해결은 또 다른 문제출몰의 복선이라고 할 수 있다. 이것은 어쩌면 인간에게 주어진 숙제 같은 느낌이 들기도 한다.



  2.2 예상되는 문제들


  사실 하나하나 따져보자면 이 주제로만으로도 집중연구 대상이 될 정도로 많겠지만 그 정도까지는 아니고 하나하나 생각나는 대로 써보도록 하겠다. 1장에서 말한 것들이 실현되는데 있어서 엄청난 양의 크고 작은 문제들이 있을 것이라고 생각한다는 것을 기본으로 하겠다.

  제일 처음으로 생각나는 것은 산학융합이다. 최근에는 산학융합(=산학협력)이란 키워드가 여러 대학에서 핫 키워드이다. 교육부는 산학협력 선도 대학ㆍ전문대학(LINC) 육성 사업의 예산 80% 이상을 지방대에 지원하기로 했다고 5일 밝혔다. 이 사업은 대학이 산업체와 협력해 지역 발전을 견인케 하는 프로젝트다. 올해는 추가로 LINC를 선정하지 않고 기존에 지정된 대학 51개교, 전문대 30개교를 지원하기로 했다. 그러나 과연 지원된 돈이 엔터프라이즈 내에서 제대로 쓰이고 있는지는 측정하기가 불가능하다고 본다. 이유는 이렇다. 어디어디에 쓰였다고 영수증 등을 발행한다거나 결과 논문이나 특허 등의 결과물을 내 놓아도 세부적으로 보면 과연 그 특허가 제대로 검증되어 등록이 된 건지, 결과로 나온 논문이 과연 어떠한 부적절한 무단인용 등이 없는 순수 연구에 의해 나온 것인지를 측정하는 것이나 상당량의 돈이 인건비로 들어간다고 했을 때 해당 분야에서 일하는 사람들은 과연 그 가격에 적합하게 능률적으로 일을 하는지 등 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 이러한 투입된 자금의 정확한 측정 문제는 앞으로 컴퓨팅환경이 발전함에 따라 꼭 도입되어야할 것이다. (이투데이 뉴스기사의 일부 인용 [참조 6])

  다음으로 제대로 표준화된 소프트웨어 아키텍처의 도입의 필요성의 문제가 있을 수 있다. 다음은 기사의 일부분은 가져와보았다. 많은 사람이 소프트웨어 복잡 도를 대수롭지 않게 여기는 것이 문제다. 스마트폰에 사용되는 리눅스 운영체제는 약 1억 라인의 복잡 도를 가지는데 이를 환산하면 5000명의 개발자가 꼬박 5년을 개발해야 하는 규모다. 여기에 유지 보수를 감안하면 규모는 배 이상 늘어난다. (전자신문기사 일부 [참조 7]) 규모가 1억 라인의 소스코드를 만드는 것조차도 엄청난 복잡도를 야기하는데, 여기에 유지보수를 해야 한다고 생각하면 정말 끔찍하지 않을 수 없다. 정확하고 명확한 아키텍처가 앞으로는 더욱 절실해질 것으로 판단된다. 현재는 이거 아니면 안 된다 할 정도로 전 세계적으로 영향력이 막강한 공통된 소프트웨어 아키텍처가 없어서 기업마다 그 아키텍처가 다르다. 여기에는 로직을 구사하는 규칙이나 네이밍 규칙 그리고 주석을 다는 규칙 등 수많은 규칙들이 포함된다. 하드웨어가 점차 소프트웨어로 그 기능을 위임하고 점차 그 물리적인 공간을 차지하지 않는 방향으로 가고있는 것으로 알고 있다. 이렇듯 기능은 있으되 형태는 없어지는 발전방향은 당연한 것이며 이에 따라 소프트웨어가 한눈에 명확하게 식별될 수 있도록 하는 영향력 있는 아키텍처의 도입이 필요할 것이다.

  다음으로 컴퓨터 하드웨어 업계의 휘둘림 현상이다. 점차 그 기능을 소프트웨어에 위임하고 있으므로 어쩌면 컴퓨터 하드웨어 업계는 불 보듯 뻔하다. 결국에는 매우 소규모 시장으로써 소프트웨어 관련 산업의 영향력에 휘둘리게 될 것이다.


최긘 IT산업의 규모 변화를 보여준다.

[그림 8] : 최근 IT산업의 규모 변화


  자료에서도 보듯이 점차 그 하드웨어는 IT산업에서 점차 그 입지가 낮아지고 있다(27.2% -> 27.1% -> 26.6%). 그렇다는 것은 그만큼 비교적 덜 중요해진다는 의미이고 이는 또한 투자되는 돈이 적어진다는 이야기가 된다. 하드웨어까지 자체 생산하는 엔터프라이즈의 경우야 문제될게 없겠지만, 이렇게 해 달라 저렇게 해 달라 하는 돈 많은 막강한 소프트웨어 엔터프라이즈의 압력에 하드웨어를 생산하는 엔터프라이즈는 휘둘릴 수밖에 없을 것이다. 관련 법률이라던가 제도적인 지원이 필요할 것으로 예상한다.

  마지막으로 IT엔지니어들의 권력남용이 우려되는 문제 중 하나로 생각한다. 국민들의 대표여야 하는 대통령이나 국민의 행복증진에 기여해야할 의무가 있는 경찰 등의 공무원들은 지금도 얼마든지 권력남용을 하는 사례가 전 세계에서 심심치 않게 일어나고 있다. 그런데 IT엔지니어의 경우엔 더 심각하다. 일단은 공무원과 같은 청렴함을 지켜야 한다는 의무와는 거리가 멀다는 것이 첫 번째 이유이고 그리고 오직 자기들만이 아니고서야 자기들이 개발한 엄청난 복잡도의 시스템을 건드릴 수 있는 사람은 없다는 배타성이 두 번째 이유이다. 세상은 유비쿼터스시대에 들어가게 될 것이고 그에 따라 날로 IT에는 돈이 몰려 파워가 강해질 것이 분명한데, 그에 걸맞은 고삐가 필요할 것이다. 그렇지 않을 경우 역사속의 인물들이 저질렀던 부정부패 등의 권력남용은 한낮 애교로 느껴질지도 모른다.



3. 융합시대 이후 Enterprise Computing의 발전방향


  이 장에서는 최종적으로 융합시대를 지난 엔터프라이즈 컴퓨팅은 어떤 방향으로 나아갈 것인지 예측해보는 장이다. 이전 장들보다 좀 더 큰 범위의 예측을 해보는 장이다. 또한 앞에서 지적한 융합시대의 엔터프라이즈 컴퓨팅 관련된 문제점들을 기반으로 예측 해보도록 하겠다.



  3.1 새로운 패러다임의 출몰패턴


  융합이라는 패러다임이 가치가 있는 시대가 현재 시대이다. 그렇다면 다음 시대는 어떤 패러다임이 또 다른 가치를 창출해낼 것인데, 나는 이거에 대해 이렇게 예측하고 싶다. 먼저 다음의 이미지를 보자.

 

새로운 패러다임의 등장 패턴을 보여준다.

[그림 9] : 새로운 패러다임의 등장 패턴


  이것은 어떤 시스템의 등장 패턴을 나타낸다. 시스템이라는 변수에 패러다임이라는 값을 넣어 생각해도 무방하다. Y축은 보통 기술 수준을 나타낸다. 시스템이 등장한 초기에는 그것이 관심 받지 못하거나 하는 등으로 발전이 느리지만 한번 그 가치가 인정받으면 급성장한다. 그러다가 그 발전이 어느 정도 마무리가 되면 또 다른 그보다는 못한 패러다임이 등장하지만 결국엔 기존의 패러다임의 기술 수준을 뛰어넘어 발전하게 되고 이러한 패턴은 무한히 지속된다.



  3.2 예상하는 새로운 패러다임


  결론부터 말하자면 잠재의식의 활용에 대한 것들이 새로운 패러다임이 될 것으로 예상된다. 이유는 이렇다. 융합이란 것은 사실 두 개념의 합침이다. 이 두 개념은 이미 서로 존재하여 있거나 아주 운 좋게 한 두 개씩 영감을 통해 나오게 되는데 대부분은 이미 이 세계에 존재하는 두 개념을 합치는 방향으로 이루어지고 있다. 그러나 이제 지구상의 모든 개념들을 쉽게 융합하여 활용할 수 있는 이상적인 단계에 다다르게 되면 그 다음 작업은 애초에 없던 개념들을 새로 생성하여 만드는 것이 필요할 것이다. 더 이상 융합할 거리가 없기 때문이다.

  이 때 이제 이 지구상에 없던 새로운 개념이나 가치는 결국 인간의 잠재의식에서 나오게 된다고 생각한다. 그 방법이 관찰이 되었던 뭐가 되었든 간에 일단 인간의 잠재의식을 거치지 않고서는 새로운 아이디어가 나타날 수 없는 원리에서 착안하였다. 지금 현 상황의 잠재의식과 융합의 발전 정도를 생각해볼 때 위의 그래프의 모습과 거의 일치한다고 본다. 융합은 한참 발전하는 시기이지만, 잠재의식에 대한 연구나 그 기술의 깊이는 아직 시작단계라고 볼 수 있다. 이렇게 사용하면 된다더라! 라거나 이런 잠재의식에 대한 연구가 있었다는 매우 추상적인 정도로 밖에 접근하지 못한 것이 현재의 상황이다. 즉, 함수와 비교해보자면, 함수는 몇 개 찾았으나 그 함수 내부의 모습은 모르는 것과 비슷하다고 볼 수 있다.

  이러한 패러다임은 2장에서 열거했던 문제들을 어느 정도 해결해 줄 것으로 생각된다. 기존의 불가능하다고 생각되는 문제들을 새로운 잠재의식을 통해 나온 정보를 잘 활용하면 해결이 가능할 것 같다는 생각을 했다. 왜냐면 이 패러다임이 성숙기에 접어들어 이상적으로 누구나 영감이란 것을 손쉽게 만들어 낼 수 있다면 과연 인간에게 닥쳐온 문제들 중 해결할 수 없는 문제가 있을까 싶다. 덧붙이자면, 또한 단순히 잠재의식만을 연구하는 방향으로는 가지 않을 것이라고 생각한다. 잠재의식을 더 잘 활용하기위한 부수적인 다른 학문들이나 정보들도 흥하게 될 것이다. 이는 결론적으로 그 시대 모든 인간들은 창의력이 아주 당연하고 기초적인 소양이 될 것이고 이는 세상의 모든 문제를 자유자재로 요리할 수 있는 능력을 갖게 될 것임을 의미한다.

 


4. 자료 출처


[그림 1] : http://www.fnnews.com/view?ra=Real0101m_i02&corp=fnnews&arcid=091231194732&cDateYear=2010&cDateMonth=01&cDateDay=01&

[그림 2] : http://biotic.isciii.es/Biotic/NBIC_English.html

[그림 3] : http://soboo.tistory.com/183

[그림 5] : http://terms.naver.com

/entry.nhn?cid=354&docId=1047712&categoryId=354

[그림 7] : http://www.byori.net/43

[그림 8] : http://pann.news.nate.com/info/254452956

[그림 9] : 한국트리즈협회 발 기술 시스템진화법칙.pdf

 

[참조 1] : http://news.khan.co.kr

/kh_news/khan_art_view.html?artid=201108141858195&code=990000

[참조 2] : http://scienceon.hani.co.kr/34158

[참조 3] : http://dic.naver.com

/search.nhn?dicQuery=%EC%9C%B5%ED%95%A9&query=%EC%9C%B5%ED%95%A9&target=dic&ie=utf8&query_utf=&isOnlyViewEE=

[참조 4] : http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%9C%B5%ED%95%A9

[참조 5] : http://blog.naver.com/hunx11?Redirect=Log&logNo=80186378211

[참조 6] : http://www.etoday.co.kr

/news/section/newsview.php?idxno=727779

[참조 7] : http://www.etnews.com/news/opinion/2733744_1545.html