직업은 선물 트레이더

[정보]인지심리 디자인. 기말고사 솔루션

잊어버린 과거

기말고사는 음.. 신기하게 재택 오픈북 시험이었다. 완전 이건 뭐, 인터넷 강의식 시험..

 

덕분에 이런 자료를 만들어둔 나 같은 경우는 최대 수혜자였던 것 같다. 분명 두세 명 정도 모여서 검색을 하면서 시험을 보았더라도 미리 이처럼 준비하지 않았다면 내가 더 유리했을 것 같다.

 

실제로 시험 문제를 풀 때 복사 붙여넣기 했던 경우도 있었다. 

 

[예상 시험문제]

(1) 브랜드 관련 특강에서 1문제

(2) 마지막 수업에서 2~3문제

(3) 의견쓰기 1문제

ps. 과제전 사진 2장 준비(작품, 인증)




[브랜드]


Brand : 제품, 서비스, 회사에 대해 떠오르는 이미지. 브랜드는 수많은 다양한 매개체를 통해 지속적이고 일관되게 브랜드 메시지를 전달하며 그 ‘일관성’을 가지기 위해 노력한다.

Identity(BI) : 기업의 제품이나 서비스를 이미지화 시킨 것이다.

Logo(CI) : 기업을 이미지화 시킨 것.

Good Brand를 위한 가장 중요한 요소는 신뢰다. 신뢰를 쌓기 위해서 브랜드의 메시지가 일관성(Consistency) 있게 지속되도록(Continuity) 창조적으로(Creativity) 변화를 주되, 일체성(Coherence)을 유지해야 한다. 이를 4C라고 한다.

ps. 일체성이란 “각국에서 현지화 전략을 추구하면서도, 전 세계적으로는 브랜드의 정체성을 일치시켜야 한다.”라고 할 때의 의미이다.

Good Brand를 위한 프로세스 :

 

브랜드 생성 사이클

 

 

 

 

 

(1) BIG IDEA : 전략, 실행전술, 커뮤니케이션 등을 어떤 방식으로 조직화할 것인지에 대한 기준이 되는 브랜드의 핵심가치. 보통 한 문장으로 표현되며, 기업 문화에 영향을 미친다.

-> (을 통해) Positioning (을 한다)

( ex)누구나 최신 기술이 적용된 제품을 손쉽게 사용할 수 있도록 하여 사용자 스스로가 스마트하게 느낄 수 있게 한다.)

(2) STRATEGY : Who, Where, What, How -> Brand plan

( ex)다양한 전자제품의 기술들은 사용자가 쉽고 친근하게 활용할 수 있도록 한다. Simple하고 Stylish 한 디자인과 사용자에게 친근한 기능, 편리, 신속함을 제공한다.)

(3) BRAND : 브랜드 이야기 만들기

-> Communication

( ex)어떤 애플 제품을 사용하더라도, 사용자는 바로 익숙해지고, 더 쉽게 많은 활용을 할 수 있다. 기술은 두렵거나 답답해선 안 된다.)

(4) SYSTEM : 다양한 매개체로 소비자 만나기 -> Innovation

( ex)10년 동안의 화려한 기술진화로 세상을 바꾸었다. (iPOD, iTunes, Macs, Air Books, iPhones & iPad) 모든 제품은 Stylish 하고 Simple하며, 쉽게 사용이 가능하여, 경쟁제품을 크게 뛰어 넘었다.)

(5) SALES : 브랜드 경험 제공, 브랜드 ‘TRUST’ 확립 -> Culture

( ex)애플은 소비자 경험을 우선시하며 소비자의 need를 미리 파악하여 모든 가능성을 생각해 낸다.)


Naming & Brand extension : 이름 상에 모호한 여지를 두어 다른 제품을 판매할 때도 무리 없게 하는 것 ( ex) red&apple, red&car, red&electronic)

디자인 프로세스 : brief -> research -> reference -> sketch&conceptualization(컨셉화)  -> feedback -> presentation

시그니쳐, 로고타입, 태그라인, 브랜드마크, 워드마크, 래터폼마크, 엠블럼, 심벌마크 등 브랜드를 표현하는 형식에는 다양한 방법이 있다.


프로슈머(Prosumer) : 소비는 물론 제품개발, 유통과정에까지 직접 참여하는 ‘생산적 소비자’의 역할을 하는 소비자이다.

크라우드 소싱(crowd sourcing) : ‘대중’(crowd)과 ‘외부자원활용’(outsourcing)의 합성어로, 기업이 제품이나 서비스 개발과정에서 외부 전문가나 일반 대중이 참여할 수 있도록 한다.

크라우드 펀딩(crowd funding) : 군중(crowd)으로부터 자금조달(funding)을 받는다는 의미로, 자금이 필요한 개인, 단체, 기업이 웹이나 모바일 네트워크 등을 이용해 불특정다수로부터 자금을 모으는 것을 말한다.

얼리 어답터(early adopter) : 초기에 나온 제품을 먼저 구입하여 사용해본 뒤 주위 사람들에게 정보를 알려주는 소비자.

3D 프린팅 산업의 미래 가치 사슬 프로토타입 설명 :

(1) All in one Biz : 디자인에서부터 생산을 넘어 세일즈까지 한 번에 이루어지게 된다.

(2) Crowd-Sourcing : 디자이너는 곳곳에서 영입될 수 있으며, 판매를 위한 비즈니스적으로 생각하는 디자인이 아니라 생상 및 소비를 위한 능동적인 디자인이 된다.

(3) Crowd-Funding : 소량의 생산된 제품은 투자자들에게 리뷰 되는데, 이 리뷰를 보고 투자자들은 투자를 하게 되며 이는 결국 대량생산을 가능하게 한다.

3D 프린팅과 디자이너 : 3D 프린팅의 확대는 제품 디자인의 혁신으로 이어질 수 있다. 디자이너들이 생산 기술에 의한 제약없이 자신의 아이디어를 실현할 수 있기 때문이다. 3D 프린팅은 디자인 파일만 있으면 제품을 직접 제작할 수 있을 뿐만 아니라, 다소 복잡하거나 내부가 비어있는 디자인처럼 기존 생산 방식으로는 제작하기 어려운 제품도 비교적 손쉽게 제작할 수 있다. 또한 디자이너와 소비자는 직접적으로 만나게 된다. 디자인이 곧 생산이 될 것이기 때문이다. 생산을 겸하게 되면서 심리학, 기계공학, 재료학 등 배워야할 학문이 많아지게 될 것이다. 이 때문에 중간의 많은 유통관련 산업이 위태해지게 될 것으로 판단된다. 이에 따라 디자이너는 작업한 결과물들에 대한 평가를 소비자들로부터 직접적으로 받을 수 있게 된다. 그러므로 많은 경우 대중적 소비자의 취향에 맞게 디자인을 하는 경우가 많아질 것이다. 즉, 디자이너의 가치는 대중적 소비자 지향의 학문 융합적인 디자인을 얼마나 잘 해내는지와 관련된 능력에 따라 결정될 것이라고 본다.





[기억 장치]


인간의 기억장치 모형도

 

 

 

 

 

작업기억과 장기기억은 보통 기억이라고 말함. 감각기억은 단순 자극임. 기억이라고 이름을 붙여줬을 뿐이라는 느낌이 강하다.

기억이론은 인간과 비슷한 특징과 관련하여 컴퓨터 개발 시 영감을 받아 만들어짐. 추정하여 만들어 짐.

‣ 부호화 : 상위기억들로 저장하는 과정. 기억 체계가 사용할 수 있는 형태로 자료를 전환시키는 것. 인코딩과 같은 말이다.


감각기억 : 외부 환경의 정보를 사람이 이해할 수 있는 전자정보로 전환하는 것. 시각 정보는 영상 기억(Iconic. 1초미만) 그리고 청각 정보는 잔향 기억(Echonic. 4초미만)으로 구분한다. 자극의 묘사일 뿐 해석하지 않는다.


작업기억(단기기억) :

(1) 작업기억이라고 이름 붙인 이유 : 작업기억은 작업대에서 펜이나 지우개를 쓰듯이, 기억을 꺼내는 등 작업을 하는 특징이 있기 때문.


(2) 감각 기억 -> 작업기억 이동 방법 : 의미 있다고 생각하는 정보에 주의를 주면 된다. 재미가 없어도 주의를 주면 작업기억으로 넘어갈 수 있다. 우리 머리는 제한된 중추 용량에 비하여 들어오는 정보가 많기에 중요하다고 생각하는 것들이 작업기억으로 넘어간다.


(3) 단기기억의 기억 방식 : 대략 20초 미만동안 기억함. Magic Number 7 +- 2 (청크의 개수. 실제로는 3~5). 사람마다 한 번에 외울 수 있는 스케일인 청크(Chunk)가 크기도 하고 작기도 하다. 암산을 잘 하는 사람은 작업기억(청크 갯수) 용량이 크다.


(4) 단기기억과 작업기억의 차이 : 단기기억에서는 정보 저장이라는 측면이 강조되는데 반해, 작업기억에서는 정보를 처리한다는 측면이 강조된다. 중앙집행기는 정보의 통합이나 주의 배분과 같은 처리를 주로 담당하는 요소다. 작업기억의 나머지 두 요소인 음운루프와 시공간 스케치 판은 각기 언어정보와 시공간정보를 일시적으로 저장하는 저장소로 볼 수 있는데, 임시저장소를 둘로 나눈 것은 언어정보와 시공간정보가 독립적으로 처리되고 저장될 수 있기 때문이다.


(5) 작업기억과 짝퉁 : 작업기억의 특성상, 중요하지 않은 것은 대충 넘어가기 때문에, 짝퉁 브랜드의 생존이 가능하다. 중요한 마크 등이 대략적으로 비슷하기에 본 브랜드와의 차이를 못 느낄 수 있다.


(6) 단기기억과 기억 보조 장치 : 기억 보조를 위한 장치들은 단기기억의 단점을 보완하고자 만들어졌으며, 생각을 덜 하도록 도움을 주는 역할을 한다. 어떤 사용 가능한 메뉴 인지 아닌지 보기만 해도 알 수 있다, 어떤 사이트를 즐겨 찾는지 기억하지 않아도 즐겨찾기에 저장해두면 알 수 있다. 모드를 통해 배워야할 버튼의 개수를 줄일 수 있지만 모드에 대한 피드백이 필요하다. 검색할 때 무엇을 검색했는지 써놓는 지 등 관련 보조 장치도 있다.



장기기억 :

 

장기기억의 구조

 

 

 

 

 

(1) 정의 : 현재 사용되고 있지는 않으나 기억 속에 저장되어 있는 인출 가능한 모든 것. 머릿속에 저장된 기억들이며 생각하려고하면 뿅 하고 나옴. 장기기억에 저장된 정보는 지식(knowledge)이라고 한다.


(2) 장기기억의 용량 : 아직까지 장기기억은 평생 가는 것인지 아니면 없어지는 것인지 밝혀지지 않았다. 수년에서 수십 년이라고 알려져 있다.


(3) 절차기억(=암묵기억, 내현기억) : 암묵기억은 행위나 기술 및 조작 등 “절차”에 대한 기억으로 기억정보에 대한 의식적 접근이 불가능(=내현)하며 특정기술, 점화, 습관 등이 있다. 핵심 키워드는 “어떻게” 이다. 양치질도 처음엔 기억해서 알아야하지만 나중엔 자연스럽게 해버린다거나 옷 입기 등이 이에 해당한다. 독특한 장기기억이다. 절차기억을 잊어버리는 기억상실증은 드물다. 잊어버리면 일상생활에 지장이 생긴다.


(4) 서술기억(=외현기억) : 사실이나 사건에 대한 기억으로 기억정보에 대한 의식적 접근이 가능(=외현)하며 의미기억과 일화기억으로 나뉜다. 핵심 키워드는 “무엇” 이다.

(1) 의미기억 : 일반적 지식에 관한 기억, 구체적인 시간이나 공간에 대한 제한을 받지 않는 기억이다. 13년 수능은 날씨가 영하 몇 도였네 이런 것은 의미기억이다.

(2) 일화기억 : 개인적 경험에 기초하며, 언제, 어디서, 무엇을 경험했는지에 대한 정보와 관련 있다. 사건을 의미한다. 사람들마다 다르게 기억하는 기억이다. 엄마는 뭘 싸줬고 답안이 밀렸고 이런 식으로 나와 관련된 기억은 일화기억이다.


(5) 장기기억의 작동원리 : 부호화, 저장, 인출로 구분된다.

(1) 부호화 : 어떻게 부호화하는지 또 얼마나 자주 부호화능동적으로 하는지에 따라 저장에 영향을 준다.

(2) 저장 : 저장된 정보는 밀접하게 연관된 다른 정보가 저장되면 간섭을 받는다.

(3) 인출 : 인출 시 세 가지 유형으로 나뉘고 다음과 같다.

(1) 자유회상(Free recall) : 아무런 힌트를 주지 않고 전에 보았던 정보를 다시 생각해 보는 인출.

(2) 힌트회상(Cued recall) : 정보와 관련된 힌트를 주고 전에 보았던 정보를 생각해 보는 인출.

(3) 재인(Recognition) : 전에 주었던 정보를 다시 한 번 보여주고 과연 이 정보를 전에 보았는지 안 보았는지 판단을 해보는 인출.


(6) 장기기억과 부담 : 장기기억의 부담을 줄이기 위해 인출을 쉽게 할 수 있도록 돕는 장치를 사용할 수 있다. 예를 들어 패스워드 찾을 때 쉽게 기억할 수 있는 패스워드 힌트 정보도 함께 기록하도록 한다. 이는 본인에겐 쉽지만 타인에겐 어려운 정보여야 한다.


 

기억 장치 특징 요약 :

 

인간의 기억 장치 특징 요약 정보

 

 

 


 

 


[기억의 망각]


간질환자 HM은 치료를 위해 해마와 측두엽 일부가 제거되었다. 그러자 단기기억에서 장기기억으로 정보를 이동시킬 수 없는 순행성 기억 상실증에 걸렸다. 이 사례를 통해 해마는 새로운 기억의 조각들을 연결시켜주는 기능과 관련된 것으로 추정되고 있다. 참고로 사고나 수술을 받으면 일반적으로 역행성 기억상실증을 보이며 자아가 어느 정도 바뀌기도 하는데 새로운 나처럼 행동하지만 완전히 확 바뀌는 것은 아니다. 또 순수한 순행성 기억 상실증은 드문 사례이며 일반적으로 어느 정도의 역행성 기억상실증을 동반한다.


단기기억암송이 없을 경우 빠른 속도로 망각이 진행된다.


‣ 망각의 유형은 다음과 같다.

(1) 인출실패 :

(1) 단서의 부재 : 특정인물, 장소 등이 인출단서가 되어 인출에 성공할 수 도 있다.

(2) 기억 왜곡 : 인출하긴 했으나 잘못된 기억이다. 기억왜곡의 특징 중 하나는 왜곡현상이 무작위적이 아니라 체계적이며 구성적인 특성이 있다는 것이다. 자신에 관한 기억에서 경험한 그대로 기억하기 보다는 자신이 이해하는 방식대로 그 내용을 재구성한다.

(3) 동기적 망각 : 인출하기를 원치 않기 때문에 망각하는 것이다. 억압된 기억이 무의식으로 밀려나지만 사람의 행동, 느낌에 영향 준다.

(2) 쇠퇴 : 시간이 경과함에 따라 더 많은 것을 잊어버리는 망각이다.

(3) 간섭 : 다른 기억 때문에 어떤 기억이 희미해지는 망각이다. 여기에는 순행간섭과 역행간섭의 유형이 있다.




[읽기와 말하기]


글자읽기인지적 해석 작용이 필요한 복잡한 과정이다.

팝송인데 한국어처럼 들리는 현상이나 짝퉁의 생존익숙한 것에 적합한 뇌 구조 때문에 가능한 현상이다.

말하기는 읽기와 많은 차이가 있다. 의사소통을 해도 글을 못 읽을 수 있다.

브로카(Broca) 실어증문법적 관계를 표현하는 능력을 상실한 실어증이다.

베르니케(Wernicke) 실어증은 유창하고 문법도 맞지만 의미 없는 말을 하는 실어증이다.

읽기는 두 가지 과정이 중요하다. 배치된 글자들의 패턴의 인지 그리고 글자의 의미를 아는 것이 그 것이다. 이는 장기기억의 영향을 받는다.





[정보 디자인]


아이콘 등 문자사용을 줄이는 추세였지만 요즘은 필요한 경우는 쓰는 추세다. 그림만 보고 잘못 이해할 수 있기 때문이다.

잘못된 디자인은 읽기 과정을 방해한다.

잘못된 디자인의 예

(1) 일반적이지 않거나 친숙하지 않은 단어 사용

(2) 읽기 어려운 서체

(3) 작은 크기

(4) noisy background

(5) 반복된 정보

(6) 중앙정렬

(7) 위 요인들의 복합적인 조합

노이즈 백그라운드는 글자를 읽게 힘들게 하지만, 보안문자입력 등 일부러 노이즈 백그라운드를 넣는다. 이는 보안을 고려했기 때문이다. 이는 특이하게 목적에 따라 읽기 어렵게 하는 경우이다. 그러므로 디자인은 무조건 예쁘게 해야 하는 것은 아니다. “목적”을 우선 파악한 뒤에 그에 맞는 디자인을 해야 한다.






[유니버설 디자인 과제전 작품 선택]


유니버설 디자인 인증 이미지

 

 

 

 

 

느낀 점 : 대부분의 경우엔 목적 없이 외부에 보이는 시각적 디자인을 예쁘게 하는 것이 디자인의 전부인 것처럼 생각 들게 하는 작품이 상당히 많았다. 많은 경우 상품을 디자인했는데, 기존의제품과 다른 점은 오직 디자인에서 오는 시각적 아름다움일 뿐 그 외에 변한 건  없는 경우가 많았다. 안테나, 수갑, 청소기, 안경 등등. 심지어 근거 없이 인체공학적이라는 말을 붙이는 디자인도 있었다.

그래서 작품명 SERGAS 의 디자인 작품을 선택했다. 이유는 목적을 고려한 제품 디자인을 했기 때문이다. 미래 산업 수요에 대한 고려와 그에 맞추어 일어날 일들에 대해 예상하여 필요한 제품이라는 인식하에 제작된 상품 디자인이다.

이 디자인을 고안한 졸업을 앞둔 학생 디자이너로부터 직접 이야기를 들었다. 

이 디자인의 목적 : 첫째로, 미래 산업수요를 예측했다. 노인인구가 늘어나고 있는 우리나라의 현재 상황을 생각하여 디자인을 해야겠다는 목적을 두었다. 둘째로, 그 때 중요하게 될 것은 건강일 것이라는 생각을 했고, 건강관리의 한 부분인 약을 제때 섭취하는 것의 중요성에 대해 생각하게 되었고, 제때 약을 섭취하는 것으로 목적을 심화시켰다. 셋째로 시간을 제 때 맞춰 먹기 위해선 제품의 작동을 스마트폰의 시계와의 동기화를 하는 방법으로 목적을 구체화 시켰다.  

목적 달성을 위한 제품의 기능 : 저 삼각기둥 모양의 제품에 먹어야할 약을 넣어두면, 개인의 편차에 따라 맞춰진 적정 시간에 따라 먹어야할 적정분량의 약이 나오게 된다.

목적 달성을 위한 디자인적 노력 : 중량적, 공간적 이점을 생각하다보니 사각형의 모양보다는 각을 하나 없앤 삼각형의 모양을 선택했다. 그리고 휴대성을 위해 실제로 본체 끝 부분의 일부는 분리되어 휴대할 수 있다. 사용의 편리성도 고려되었다. 약이 제품에서 나오면  기둥의 투명한 일부에 위치하게 되는데 저 투명한 부분은 분리하여 물 컵으로 바로 활용 가능하다. 색상을 통한 기능성도 고려를 했다. 약을 섭취할 시간이 가까워져 올 수 록 입구 부분의 색상이 붉게 변하고 알약을 섭취하면 다시 본래대로 녹색으로 변한다.